とんとご無沙汰してますがぼちぼち更新していきます〜
     

2009年05月31日

VASLのプレイ環境

今月も今日で終わりですが、対戦は一度だけ。

先週末の土曜に昼から夜まで、Hiro様とJ43。最初はDRにも助けられ、順調に進出したかに見えた英軍でしたが、めっきがはがれ、AFVがATRを受けて炎上するわ、インテンシブで6ゾロで一発帰還となるわ、石塀越しがあたらずに四苦八苦しているうちにまた喰われ、突出しすぎた歩兵があっという間に無慈悲となり、と時間を掛けていただいた割には、雰囲気ぶち壊して終わってしまいました。

情けない…反省して、次回以降につなげねば。はい。

と、表題とは異なるネタはここまでで、本題に。

MustAttackではたびたび、あがっている話ですが、VASLについて以下2点、まとめておきます。

1)モジュール
 現行の正式バージョンは5.8ですが、一応、ベータの取れた5.9がネットにあがっています。これはmodファイルだけですから、事実上、Vassalからの起動と考えてよいでしょう。

 そのVassalも今日現在、正式版は3.1.5、ReleaseCandidateは3.1.6があがっています。Vassal3.1.6はX11環境(Linux想定?)でのマルチモニターのバグやら、オーバーレイ関係やら、の数点のバグフィクスがあるようですが、たいていは現行で問題ないのでしょう。

 これらの組み合わせでVASL5.9が動作しますが、これは既報の通り、マップの拡大率がいろいろ取れることや起動が多少早いこと、Vassal3.1系列使用のため、サーバ参照が早くなっていることが特徴かと思います。

2)マップ関係
 こちらもすでにあちこちで話がでていますが、VASLの本家サイトでは、現状、V4が主に配布されています。バージョンは各ボードの後にカッコ書きされている数字になりますが、53以降はすでにV5となっています。

 見た目はいわゆるSKタイプがV5ですが、この配布は、今までもマップの開発を主に担当されてきたTom氏が、SKタイプとしてすでに発行されているもの(1-5, 8, 20-24, 42, 43, 48-55,t-z)はそれを、それ以外はカラーリングをこれに合わせたものとしてV5を配布しています。

 SKボードの一部でのLOS不具合や実際はない林があることなどの問題が解消されているようです。

 V4系列とは絵柄が違うため、LOSが異なるケースがあるので対戦時には調整を要しますが、Tom(TUOMOというHNですね)さんも書かれているように、V5に移行していくことが後々、望ましいのかもしれません。

 また、VSQL(スコードリーダー)でも、V4.1になり、V5をサポートするようになり、
SquadLeaderAcademyでもV5のパッケージを配布しています。
#VSQLにご興味のある方は、こちらもご参考まで。

 てことで、何とか今月も1件、書き込みできました(笑)
posted by tamagon at 16:52| Comment(0) | TrackBack(0) | ASL

2009年04月25日

暇なので

いや、暇ではないのですけど、必然的にこもるしかなかったし、さすがに今日も寮で仕事はねぇ、ってことでお試しで機械訳に挑戦。

使用したソフトは東芝のThe翻訳シリーズ。バージョンはちと古い10。まぁどんなもんか、という内容を知るには良いかも?です。

記事はVFTT72のものを選択。今回は「LOSと死角ヘクスのクイックガイド」と「RallyPoint2」の紹介記事に挑戦。

結果から言うと、前者はそこそこ、後者はう〜ん、という内容でした。ルールブックを読み込めば理解にはさほど問題ない死角ヘクスの内容ですが、箇条書きになっていること、またこういった記事をまとめておくと、後々、自分&友人などであれ?と言うときに解決が早いかも。

なお結果は記事の最後につけました。
CrestLineって普通に訳させると「波頂線」ってなるのは知りませんでした(^_^;)
まぁ、読めなくはないけど、もっと手を入れないと厳しいですね。
あ、なおGulliesが溝と訳されてます。

自分もそうですが、機械も学習させていかないとまだまだ、です。

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LOSと死角のヘクス-迅速なガイド
ブレンダン・クラークおよびロンドンASLクラブ
LOS:建物、林および崖
死角ヘクスの数は、A6.4から6.43に死角ヘクス公式を適用することにより得られます:
・障害の個々の完全レベルの高さにつき1つの死角ヘクスを加えます。
・5つのヘクス(FRd)の各倍数の発砲者から障害までの射程のための1つの死角ヘクスを加えます。
・障害に関する発砲者のうちの1つ以上の個々の十分なレベルアドバンテージにつきマイナスの1つの死角ヘクス
・目標ヘクスの高さおよび障害のヘクスの基線高さに違いがある場合:
・目標ヘクスがより低い場合は、差を加えてください。
・目標ヘクスが差を引いてより高い場合
注:常に、最低1つの死角ヘクス、目標ヘクスの高さが障害のヘクスの基線高さと同じである場合、高さアドバンテージは何である。
LOS:LoSが隣接していない波頂線B10.23と交差する場合、丘の見えないヘクス公式:
・発砲者から波頂線へ一連の5つ以上のヘクスからの波頂線の各高さにつき1つの死角ヘクスを加えて、次に、5つのヘクス(FRd)の個々の追加の倍数の付加的な死角ヘクスを加えます。
・波頂線以上の発砲者のうちの1つ以上の個々の完全なレベル・アドバンテージにつきマイナスの1つの死角ヘクス
・目標ヘクスの高さおよび波頂線のヘクスの基線高さに差がある場合:
・目標ヘクスがより低い場合は、差を加えてください。
・目標ヘクスが差を引いてより高い場合
EXC:LoSに沿った、波頂線ヘクスと次のヘクスの間の高さ差が、2以上である場合、もし隣接しなければ、少なくとも1つの死角ヘクスは作成されます、観測者のより高いヘクスの5つのヘクス内にも。
LOS:溝
溝を調べるために、溝からのヘクス中の距離は、高々観測者の溝A6.3のボトムの上の高さまでなければなりません。
posted by tamagon at 18:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ASL

2009年03月18日

ASL77〜フランス軍

今回は6ゾロさんと何か、ということでASL77を対戦。とはいっても実は、私の仕事の関係で中断がもう2ヶ月??くらいで、なんだかもう忘れてしまってますが…申し訳ないです。

なので、Logのある1ターン目までをこんな感じでした、という趣旨でまとめてみました。

シナリオ選択はまだ扱ったことのないところを、というお願いをして、でもF・G章は読んでないため、フランス軍で対戦。比較的小型のものから、ASL77となりました。セットアップ状態は以下の通り。

ASL77t0.png

フランス軍は防御側です。画面上部のMulti-Hexの建物を最後まで3個程度確保できていれば勝利条件は達成できるはず。ですので、遅滞戦術ができれば、というところ。あとはAFVを容易に街中へ入れないように道路障害を配置。これもかなり迷いましたが、歩兵の後退も想定してこの2箇所へ。

さて第1ターン。私如きがこう言うのもおこがましいですが、さすが6ゾロさん。3両のAFVのうち、左右の2両からこちらの視界の開いたスタックへsmokeを射撃、見事にHIT。チャンスがあれば撃つ、と言うにらみも全く効かなくなりました。それからもう1点、最後のAFVが進んでくるのはともかく、それをきっちり道路上へ停止し、突撃で隠蔽を保持したまま歩兵を進めるあたりは、さすがに歴戦の指揮官とうなってしまいました。

ASL77t05.png

続くフランス軍。警戒移動と建物を影にして後退をしようとしましたが、20CC3で撃たれてしまいます。DRもさえ渡り、厳しい戦い。ただDRが低すぎて(^_^;)こちらのSANもHIT、ドイツの狙撃兵を除去。さらに22H4のキラースタックからの射撃はROFが回り、ここでも1個分隊が混乱。序盤からちょっと痛い展開。

ASL77t1.png

というところで、まだまだの状態ですが、ここまでフランス軍を使った感触は、きわめて普通。某イタリア軍などは裏返るとなきそうになりますが、まだそこまでではないかな?という程度。でも混乱するとさすがに戻りにくいように思えますが、通常の状態ならまずまず。

よって、できるだけ直接射撃を受ける数を抑えて行くしかなさそうです。

歩兵の運用はもちろんですが、AFVも色々使い方があるものだ、と感心した戦いでした。続きができたら、またAARの続きを書いていきたいと思います。
posted by tamagon at 22:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ASL

2009年02月11日

VASL関連情報

AP5が国内のASLerの方々のお手元に届き始めておりますが、Mapがないという方もいらしたと思います。

11日お昼の段階ではVASLに公開されていますので、もうこれで大丈夫!という状況です。またこれ以前にもGameSquadに投稿されていましたので、先週から事実上解禁という状態でした。

チャンスがあればやってみましょう(^。^)

それからVassalでは3.1β版が8にあがりましたね。

数ヶ月前にVASLでも5.9βというのがありまして、現在はβ3から変化なし。で、先日試しにインストールしてみたところ、新しいVassalエンジンを自分が入れているためかはまだわかりませんが、起動が高速に!V5.8では時間がかかって、あ〜、という状態がささっと動きます。

それから自分はあまり関係ありませんが、デラックスボードやオーバレイにも対応しているようです。

描画も拡大率が従来より広がるなどの改善はある一方で、一部のろくなったところもあるように思えます。まだ試行錯誤なのかもしれませんが、全体としては良好かと。

個人的には縮小マップを示すアイコンが大きくなって、他の拡張機能を入れているとアイコンが2段になることがあるので、小さい画面ではどうしようかなぁ、といったところです。

ご興味のある方はお試しあれ。
posted by tamagon at 13:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ASL

SKとスタンダード

このところ、あっちへ行ったり、こっちへ帰ったりと慌しくて、ASL77の続きができない状況だったりします。

なので先日移動中にルールブックをぱらぱらをめくっていると、あれ?といまさらながらにひとつ気づきました。

S15を行ったとき、81mmMtrを丘の上に初期配置し、移動させようと試みたものの、最終的にほとんど動かなかった、ということがありました。スタンダードでは、このようなQSU可能な砲を人力移動させるとき、失敗してもLaborカウンタが乗り、次回は動きやすくなることになります。

ところがSKはないみたい(手元にセットがないので良くわかりませんが、SK3のルールに記載がないもので)。

う〜ん、こんなところにも違いがあるのだなぁ、と遅ればせながら思ってしまいました。でも砲を人力移動させることそのものが自分の対戦にはあまりなかったりするのですけども(^_^;)
posted by tamagon at 13:16| Comment(0) | TrackBack(0) | ASL